Storyquests - Kapitel 1

Kapitel I – Quest 1: Der Beginn

Jetzt da du den Thron gewaltsam an dich gerissen hast und die Festung nun somit in deinem Besitz ist, solltest du dich den Gebäuden in deiner Festung widmen, um grundlegende Güter herzustellen. Diese werden für jede Art von Produktion und den Gebäudebau benötigt. Jedoch fehlen dir Arbeitskräfte, da die meisten Festungsbewohner bei deinem ersten "Besuch" entweder umgekommen oder geflüchtet sind. Bei der Inspektion deiner Festung entdeckst du in den Kellergewölben kleine Wichte - die Imps. Nach ein paar Versuchen an ihnen, die dich sichtlich erheitert haben, stellst du fest, dass sie durchaus als Arbeitskräfte eingesetzt werden können.


Setze die Imps in deinem Steinbruch ein und produziere 30 Steine!

Belohnung: 50 Punkte, 250 Gold



Kapitel I – Quest 2: Ausflug ins Grüne


Sehr gut - deine erste Produktion ist erfolgreich abgeschlossen! Nun brauchst du nur noch einen Abnehmer für die Steine. Die Handvoll Überlebender, die du dazu benutzt, um mehr über diese Welt zu erfahren, erzählen dir nicht ganz freiwillig davon, dass im nahe gelegenen Dunkelmoorwald regelmäßig ein Trollmarkt stattfindet. Er gilt als regelrechter Umschlagplatz für Güter aller Art und man lernt dort die kuriosesten Kreaturen dieses Planeten kennen. Nachdem dir der Weg beschrieben wurde, juckt es dir in den Fingern dich dort einmal umzuschauen.


Verkaufe 30 Steine auf dem Trollmarkt.

Belohnung: 75 Punkte, 300 Gold



Kapitel I – Quest 3: Die Begrüßung

Nun da du vom Trollmarkt wieder heil zurückgekehrt bist und einige interessante Kontakte geknüpft hast, sollten auch die Bewohner deiner Ländereien ihren neuen Herrscher und seinen Zorn kennen lernen. Dein Heer ist zwar noch mehr als ausbaufähig - jedoch reicht es durch deinen Mech dazu aus, bei den Bauerntölpeln für Furcht und Schrecken zu Sorgen. Außerdem muss deine Kriegskasse dringend gefüllt werden!


Entsende dein Heer auf einen Beutezug mit einer Dauer von 1 Stunde!

Belohnung: 150 Punkte, 500 Gold

 


Kapitel I – Quest 4: Aller Anfang ist schwer


Der Beutezug hat mehr eingebracht, als du erwartet hast. Das ist zwar eine willkommene Zusatzeinnahme und das Verbreiten von Angst und Schrecken weckt in dir die Gier nach mehr, jedoch solltest du deine eigene Wirtschaft vorantreiben, um dein Reich wachsen zu lassen. Vor allem da du mit den Narren auf dem Trollmarkt schon Abnehmer für deine Waren gefunden hast. Die wichtigsten Grundgüter sind neben Stein vor allem Wasser, Holz und Fisch. Diese Grundgüter kannst du immer auf dem Trollmarkt verkaufen. Die Imps haben ihre Arbeit auch zu deiner Zufriedenheit ausgeführt, so dass du mit ihnen definitiv planen kannst.


Produziere 100 Stein, 100 Wasser, 100 Holz, 100 Fische!

Belohnung: 300 Punkte, 1.000 Gold

 


Kapitel I – Quest 5: Brot und Spiele


Die Zeitreise steckt dir immer noch in den Knochen und die Wiederherstellung deiner Festung hat ebenfalls Kraft gekostet - dein Geist sehnt sich nach Zerstreuung! Wie du in Gesprächen deines Fußvolkes mitbekommen hast, gibt es ganz in der Nähe die Stadt Myrimar. In der Stadtmitte ragt eine riesige Arena empor, in der zur Belustigung der Bevölkerung Kämpfe ausgetragen werden. Da dein Heer momentan auftragslos in der Festung verweilt, beschließt du mit ihm nach Myrimar aufzubrechen, um dich auf der einen Seite der Bevölkerung zu zeigen und zum anderen etwas Erholung zu finden, während dein Heer in der Arena um sein Leben kämpft.


Gewinne 5 Kämpfe in der Arena!

Belohnung: 500 Punkte, 1.500 Gold


Kapitel I – Quest 6: Ein Versuch


Dein Ausflug war ein voller Erfolg! Nicht nur, dass die furchterfüllten Blicke, die dir die Stadtbewohner zuwarfen, dich erheitert haben. Nein, auch dein Heer hat sich tapfer in der Arena geschlagen, so dass du dort ebenfalls auf dich aufmerksam machen konntest. Zudem gab es noch etwas Gold für den Sieg. Bei der Rückkehr fällt dir ein reisender Händler auf deinem Marktplatz auf. Du konntest in Erfahrung bringen, dass man bei ihm Güter abgeben kann und er sie für dich in anderen Städten verkauft. Das solltest du einmal ausprobieren. Falls er dich betrügt, kannst du ja immer noch ein Exempel an ihm statuieren.


Produziere 10 Bier in deiner Destille und verkaufe es durch den reisenden Händler!

Belohnung: 750 Punkte, 2.500 Gold

 


Kapitel I – Quest 7: Der Wolf im Schafspelz


So langsam wirst du zu einer festen Größe und dein Bekanntheitsgrad steigt - die ersten Präsente und Einladungen anderer Adliger erreichen deine Festung. Nun also beginnt das Ränke schmieden und Intrigen initiieren. Natürlich musst du vorerst Kreide fressen und dich bei den angesehenen Familien beliebt machen. Dies entspricht zwar nicht deinem Naturell und dein Inneres sträubt sich dagegen, aber letzten Endes siegt dein Verstand. Also spielst du den edlen Retter und hilfst den Adligen, indem du sie bei ihren Problemen unterstützt.


Erfülle 3 tägliche Aufgaben (Daylie)!

Belohnung: Kristall der Macht , 25 Stahl, 1.000 Punkte

 

 


Kapitel I – Quest 8: Stein zu Stein...


Nun da du dich in den höheren Kreisen eingenistet und ihr Vertrauen erlangt hast, solltest du dich wieder deiner Festung widmen. Grundlegende Güter kannst du bereits herstellen - jetzt solltest du dich daran machen, diese weiterverarbeiten zu können und somit mehr Gold bei Verkäufen zu erzielen. Der reisende Händler kann auch Statuen, Krüge und Steintafeln an den Mann bringen. Diese 3 Güter können von einem Steinmetz hergestellt werden. Um noch mehr Gold zu erlangen, solltest du dich darum kümmern, so einen begabten Gesellen in deiner Festung zu haben.


Baue ein Steinmetz-Gebäude!

Belohnung: 1.500 Punkte, 3.000 Gold

 


Kapitel I – Quest 9: Eine notwendige Anschaffung


Menschlichkeit und Mitleid sind eigentlich nicht die Tugenden, die du dein Eigen nennst. Allerdings stellst du fest, dass die 6 Imps, die für dich arbeiten, bereits an ihrer Belastungsgrenze sind. Du konntest zwar durch Bestrafung und Folter noch ein paar Prozent aus ihnen herauskitzeln - jedoch kommst du nicht daran vorbei, dir noch weitere Imps anzuschaffen. Zum Glück werden auf dem Markt ständig Imps angeboten. Es hatte sich schnell herumgesprochen, dass man sie hervorragend für niedere Dienste einsetzen kann und somit ist ein lukrativer Handel entstanden. Es zeigt sich, dass du schon deine ersten Spuren in der neuen Welt hinterlässt.


Kaufe 1 Imp beim Imphändler!

Belohnung: 3.500 Gold, 5.000 Stein, 1.750 Punkte  

 

 


Kapitel I – Quest 10: Dieser Krug bricht nicht


Ein nettes Exemplar hast du da erworben - schön drahtig und muskulös. Den Gedanken, ob so ein Imp auch essbar ist, verdrängst du schnell aus deinem Kopf, da du ihn für Wichtigeres brauchst. Denn die Arbeiten am Steinmetz-Gebäude sind nun vollbracht - es ist betriebsbereit. Also schnappe dir deine keuchenden und ausgehungernden Imps und lasse sie beim Steinmetz ihre Dienste tun.


Stelle beim Steinmetz 100 Statuen her!

Belohnung: 2.250 Punkte, 150 Treibstoff

 

 

Kapitel I – Quest 11: Eine folgenschwere Begegnung


Jetzt da du nur noch deine Krüge beim reisenden Händler verkaufen musst, wird es Zeit dich wieder deinem Ansehen und deinem Heer zu widmen. Was wäre da besser, als nochmals nach Myrimar zu reisen und in der Arena zu entspannen, während deine Einheiten um ihr Leben und deinen Goldbeutel kämpfen. Du hast nun Platz genommen und lässt deinen Blick gedankenverloren durch die Menge schweifen, als dir ein Mann im Publikum auffällt. Seiner Kleidung und seinem Gefolge nach zu schließen, scheint er mit reichlich Macht und Einfluss ausgestattet zu sein. Das ist es aber nicht, was dich stört. Es ist sein durchbohrender Blick, der permanent auf dich gerichtet ist. Aber vorerst solltest du dich darum kümmern, wegen was du in der Stadt bist.


Gewinne 10 Kämpfe in der Arena!

Belohnung: 500 Ehre, 2.750 Punkte, 5.000 Gold

 

 


Kapitel I – Quest 12: Der eingepflanzte Gedanke


Der Mann mit seinem süffisanten Lächeln, der dich in der Arena ständig fixiert hat, geht dir nicht mehr aus dem Kopf. Hast du eventuell bereits mehr Aufmerksamkeit auf dich gezogen, als es dir lieb ist? Die übrigen Menschen in der Arena scheinen ihn gefürchtet zu haben. Es beschleicht dich das Gefühl, dass du etwas für deine Sicherheit unternehmen solltest. Dein Mech ist zwar durchaus ein nicht zu verachtender Vorteil, allerdings benötigst du noch mehr Einheiten, um deine Festung bewachen zu lassen, so dass jeder Eingang mit mindestens einer Wache besetzt ist.


Bilde einen Leibeigenen zu einer Heer-Einheit aus!

Belohnung: 1 Eisenhammer, 6.000 Gold, 3.000 Punkte

 


Kapitel I – Quest 13: Die Entscheidung


Selbst die Erhöhung deiner Wachen lässt dich nicht zur Ruhe kommen. Du hast genug davon, dich wie eine Maus vor der Katze zu fürchten und beschließt zum Gegenangriff auszuholen. Deine Kundschafter überbringen dir die Botschaft, dass es sich bei dem Mann um Khan Persoi handelt - einem Herzog vom südlichen Kontinent. Er hat sich hier vor Jahren auf einem Landsitz eingenistet und wird wegen seiner brutalen und menschenverachtenden Art von allen gefürchtet. Eigentlich durchaus sympathisch - er scheint aus dem gleichen Holz wie du geschnitzt zu sein. Und dennoch - er muss vernichtet werden. Da sein Ruf nicht der Beste ist, wird es niemanden kümmern, wenn du dich seiner annimmst. Im Gegenteil, es wird dein Ansehen eher steigern und zudem hast du ein Problem weniger, um das du dich kümmern musst.


Zerstöre Khan Persois Landsitz!

Belohnung: 7.500 Gold, 4.000 Punkte, 1 Sternenstachel

 

 


Kapitel I – Quest 14: Asche zu Asche


Du bist rasend vor Wut! Zwar hast du den Landsitz mitsamt seinen Bewachern und Dienern dem Erdboden gleich gemacht. Aber von Khan Persoi fehlt jede Spur! Selbst der Anblick der gefallenen Opfer und der brennenden Ruinen des Landsitzes verschaffen dir keine Milderung. Bei der Inspektion der Trümmer, ob noch etwas Brauchbares zu finden ist, entdeckst du eine Falltür im Boden der privaten Gemächer des Khans auf. Es ist dir sofort bewusst, wer dich dort unten erwartet. Zwar sitzt er in der Falle, aber er hat sicher noch eine Überraschung für dich geplant. Du rufst dein Heer zusammen und begibst dich vorsichtig nach unten.


Besiege Khan Persoi!

Belohnung: 8.750 Gold, 5.000 Punkte, Qual, Sturmflügel


Kapitel I – Quest 15: Beschwichtige die Gemüter


Dein zuerst empfundenes Glücksgefühl weicht schnell einer ausufernden Panik. Nicht nur, dass sich die Nachricht über deinen Einmarsch schnell verbreitete und so manch Adliger sich so gar nicht erfreut über die Tatsache zeigt, dass der Khan das Zeitliche gesegnet hat. Nein, es ist noch viel bedrohlicher, als von dir angenommen. Der Khan hatte Dokumente bei sich, die darauf schließen lassen, dass er dafür angeheuert wurde, dich zur Strecke zu bringen. Unterzeichnet waren sie mit den Initialen "I.P.", was immerhin schon mal ein Anhaltspunkt ist. Nichtsdestotrotz - es braut sich etwas Unheilvolles über dir zusammen! Du musst nun deine Kräfte sammeln und die Wogen der Adelshäuser glätten, indem du ihnen eine Ehrerbietung bringst.


Erfülle 5 tägliche Aufgaben (Daylie)!

Belohnung: 10.000 Gold, 6.000 Punkte, 750 Ehre

 


Kapitel I – Quest 16: Eine kluge Investition


Durch viel Zureden und dank deiner Unterstützung bei ihren lokalen Problemen wurden die Adligen wieder milde gestimmt. Somit wäre dieses Problem schon einmal gelöst. Allerdings konntest Du noch nicht in Erfahrung bringen, wer sich hinter den Initialen "I.P." verbirgt. Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass bald erneut Blut fließen wird. Und es wird nicht das deine sein! Du bist mitten in den Vorbereitungen für eine baldige Auseinandersetzung. Und was bei keiner Schlacht fehlen darf, sind natürlich Waffen. Darum solltest du dich schnellstens um einen tüchtigen Schmied kümmern, der dein Heer mit ein paar todbringenden Accessoires ausstattet.


Erbaue eine Waffenschmiede!

Belohnung: 5.000 Gold, 12.500 Punkte, Bestienschädel

 


Kapitel I – Quest 17: Gastgeschenke


Heute ist ein besonderer Tag - die Waffenschmiede steht und kann mit der Waffenproduktion beginnen und du hast zudem Neuigkeiten über den Auftraggeber erhalten. Die Initialen stehen für Ionar Peserdur, einem nur den wenigsten bekannten alten Erzdruiden, der zurückgezogen in seinem Turm an den nordöstlichen Ausläufern des Dunkelmoorwaldes lebt. Er gilt eigentlich als jemand, der sich aus den Belangen der Reichen und Mächtigen heraushält. Daher wundert dich seine Aggressivität, die er dir zuteil werden lässt. Egal, nun weißt du, wen es gilt aus dem Weg zu räumen, um deine Pläne in Ruhe weiterverfolgen zu können. Es wird wohl allerdings nicht so leicht werden, wie bei dem Khan. Daher solltest du dein Heer mit besseren Waffen ausrüsten.


Stelle 5 Eisenhämmer in deiner Waffenschmiede her!

Belohnung: 12.500 Gold, 15.000 Punkte, Sissels Hoffnung

 

 


Kapitel I – Quest 18: Die Generalprobe


Das Wappnen für die bevorstehenden Kriegsaktivitäten lässt in dir zwar eine gewisse Vorfreude entstehen. Allerdings schwinden dadurch auch zunehmend deine Goldvorräte. Da käme ein kleiner Beutezug im Stillen gerade gelegen. So hast du auch die Gewissheit, dass dein Heer bis zur großen Schlacht nicht einrostet. Du wirst leider auch in deiner Annahme bestätigt, dass Ionar Peserdur in seinem Turm nicht so leicht zu besiegen ist. Der Mann ist zwar schon in einem hohen Alter, aber er scheint auch über mystische Kräfte zu verfügen, die es ihm erlauben die Natur in Form von Pflanzen und Tieren sich seiner zu Eigen zu machen. Auch der Turm selbst soll so manche Überraschung für unwillkommene Gäste parat haben. Darum scheint ein warmer Goldregen doch sehr willkommen.


Entsende dein Heer auf einen Beutezug von 8 Stunden!

Belohnung: 17.500 Punkte, 10.000 Gold, 250 Stahl, 250 Bronze, 250 Leder

 



Kapitel I – Quest 19: Ein mühseliger Weg


Der Erzdruide scheint von deinem Kommen in Kenntnis gesetzt worden zu sein. Schon im Dunkelmoorwald hattest du das Gefühl, dass die Pflanzen sich wie Kraken um die Knöchel von dir und deinen Einheiten geschlungen haben. Die letzte Gewissheit hast du erlangt, als ihr in der Nähe des Turms von einem Rudel von Wölfen und Bären angegriffen wurdet. Allerdings konntet ihr den Angriff alle lebendig überstehen und ihr steht nun vor den Eingängen des gewaltigen Turmes, der sich wie ein ausgestreckter Finger über das Land erhebt. Hoch oben auf dem Gipfel des Turmes scheinst du den Druiden auf einem Balkon ausfindig machen zu können. Dir ist klar, dass ihr euch bis nach oben durchkämpfen müsst und Peserdur wohl ein Gastgeber ist, der sich um seinen Besuch entsprechend "kümmert".


Kämpfe dich den Turm hinauf!

Belohnung: 22.500 Punkte, 15.000 Gold, Dunkelglimm

 


Kapitel I – Quest 20: Der Kampf gegen die Natur


Deine schlimmsten Erwartungen wurden übertroffen. Nicht nur, dass ihr euch den Scharen an Untergebenen des Erzmagiers, einer Kreuzung aus Mensch und diversen Tierarten, entledigen musstet. Nein - der Turm selbst wehrte sich mit allen ihm zur Verfügung stehenden Mitteln. Alle paar Schritte seid ihr auf Bodenfallen und Schießvorrichtungen in den Wänden gestoßen. Und genau in diesen Momenten spuckte der Turm noch mehr von den tierischen Kriegern des Erzmagiers aus. Doch letzten Endes seid ihr zu der obersten Türe des Turmes vorgedrungen. Eure Muskeln brennen wie Schmiedefeuer und der Mech wird wohl dank des schmalen Ganges einiges an Kampfkraft einbüßen müssen. Und dennoch, der letzte Schritt muss getan werden.


Besiege Ionar Peserdur!

Belohnung: 20.000 Gold, 25.000 Punkte, 1.500 Ehre, Sumpfmoorpilze, Todeshauch


Was für ein zäher, alter Hund. Nicht nur ließ er beim Betreten seiner Gemächer eine Flammenwand aus dem Boden schießen - er verwandelte sich, während ihr noch mit den Flammen beschäftigt wart, in eine Mischung aus Löwe und Bär, die sogar, wenn sie auf den Hinterbeinen stand, den Mech überragte. Zuerst schien es, als das ihr den Kampf schnell und deutlich verlieren würdet. Aber wie so oft sind es die Kleinigkeiten, die über Sieg und Niederlage entscheiden - das Fell des Ungetüms fing dank des Mech-Beschusses Feuer. Mit von Schmerzen entstellter Fratze versuchte der Druide die Flammen zu ersticken, was es uns letztendlich leicht machte, ihn zu erlegen. Durch sein jähes Ableben konntest du allerdings keinerlei Informationen mehr aus ihm herausquetschen, warum er versuchte, dich aus dem Weg zu räumen. So blieb dir nur noch die Möglichkeit, seine Gemächer zu untersuchen. Tatsächlich stößt du auf ein prunkvoll verziertes Buch, welches du unter einem Stapel von Notizblättern hervorziehst. Das Schicksal scheint es nicht gut gemeint zu haben mit dir, denn als du es aufschlägst entgeht auch deinen Einheiten nicht das Entsetzen, welches dir urplötzlich ins Gesicht geschrieben steht.