Storyquests - Kapitel 2
Kapitel 2 – Quest 1: Schmerzhafte Erinnerungen
Das kann kein Zufall sein! Wie paralysiert starrst du auf die Zeichnung, welche sich auf der ersten Seite des alten Buches befindet, das du soeben aus den Gemächern Ionar Peserdurs geborgen hast. Das Symbol, bestehend aus zwei ineinander verschlungene Schlangen, begleitet dich schon von frühester Kindheit an. Damals, als kleiner Knabe, als du noch nicht absehen konntest, welche Qualen das Leben für dich bereithalten wird, waren diese Schlangen im Hause deiner Eltern fast schon allgegenwärtig. Und deren spezielle Anordnung läßt dich keinen Zweifel daran haben, dass es um genau das gleiche Symbol handelt. Du musst der Sache auf den Grund gehen und so viele Informationen, wie möglich darüber einholen. Die Bewohner der umliegenden Dörfer scheinen da ein guter Anfang dafür zu sein. Führe vier Beutezüge (jeweils 8 Stunden) aus, um aus den Menschen Informationen herauszupressen!
Belohnung: 25.000 Gold, 40.000 Punkte
erfolgreich: Obwohl deine Armee sichtlich ihren Spaß mit dem Verhör der Bevölkerung hatte, waren nützliche Informationen Mangelware. Aber nach Stunden der Suche fiel deinen Einheiten ein alter Mann in die Hände, der scheinbar über Wissen in dieser Sache verfügt.
Kapitel 2 – Quest 2: Der Schriftgelehrte
Nachdem der alte Mann zu deinen Füßen geworfen wurde, stellte sich heraus, dass es sich um einen recht bewanderten Schriftgelehrten handelte, der über ein enormes Wissen, was die Mythen und Erzählungen der verschiedenen Völker anbelangt, verfügt. Zwar konnte er dir, selbst nach gewissen Überzeugungsversuchen, keine Informationen über das Symbol selbst geben, aber er teilte dir mit, an wen du dich wenden kannst. Die in der Ödnis von Mellwall beheimateten Nomadenvölker befragen bei wichtigen Entscheidungen sogenannte Medien der Steppen. Sie verfügen über eine schier unglaubliche Weisheit. Aber in die gut bewachte und tückische Ödnis von Mellwall einzudringen scheint selbst dir zu gewagt. Denn du müsstest definitiv mit hohen Verlusten rechnen. Eventuell kann dir ja der Bestienhändler in deiner Festung bei diesem Problem weiterhelfen. Kaufe beim Bestienhändler das Medium der Steppen.
Belohnung: 30.000 Gold, 50.000 Punkte
erfolgreich: Dein Gefühl hat dich nicht getäuscht - der Bestienhändler konnte dir tatsächlich das geben, wonach du suchtest. Zwar verlangte er einen horrenden Preis für das Medium, doch ob dieses Symbols, das sich dir mittlwerweile ins Gedächtnis gebrannt hat, warst du ihn gewillt zu zahlen. Unruhig wandelst du in deinem Thronsaal auf und ab, während deine Leute das Medium der Steppen zu dir bringen.
Kapitel 2 – Quest 3: Auf Expedition
Die seltsame Aura des Mediums der Steppen lässt dich wachsam werden. Ein irrwitziger Anblick - das Medium hat seine Augen verhüllt und scheint dennoch seine Umwelt genaustens wahrnehmen zu können. Abrupt verstummt es und ein wissendes Lächeln umspielt den Mund. Es hat den Ort ausfindig gemacht, an dem das Buch verfasst wurde. Tief im Süden des Landes liegen die Sümpfe des Vergessens - eine gewaltige, unwirtliche Moorlandschaft, welche von jeder Art von Lebewesen seit jeher gemieden wird. Dort, tief im Innern der Sümpfe, muss sich ein Turm befinden, der einige mächtige Magier beheimatet. Dort liegt also der Ursprung des Buches. Aufgrund deiner Neugier musst du dich beherrschen dein Heer nicht sofort los zu schicken. Denn solch eine waghalsige Expedition ins Ungewisse bedarf gewisser Vorkehrungen. Lagere 20.000 Trockenfische, 5.000 Fleischtöpfe, 10.000 Rinderkeulen, 10.000 Bier, 5000 Schnaps, 5000 Wein, 20.000 Wasser
Belohnung: 35.000 Gold, 60.000 Punkte
erfolgreich: Nun, da deiner Armee genug Proviant für die erschwerliche Reise zur Verfügung steht, gilt es, keine Zeit mehr zu verlieren. Mitsamt deines kompletten Heeres machst du dich auf, den Turm zu finden.
Kapitel 2 – Quest 4: Der Magierturm
Die Vorräte gingen schneller zur Neige, als erwartet. So musste sicherheitshalber die eine oder andere Plünderung zur Aufstockung der Vorräte durchgeführt werden. Schließlich standet ihr vor den ersten Ausläufern der Sümpfe des Vergessens. Dieser letzte Abschnitt eurer Reise verlangte euch alles ab - nicht nur, dass ihr keinen festen Stand hattet; ein dicker Nebelschleier ließ keinerlei Licht an diesen seltsamen Ort dringen. Nach einigen Tagen des Suchens erscheint wie aus dem Nichts eine schwache Silhouette eines Turms in der Ferne. Die letzten Kräfte in die Wagschale werfend, bahnt ihr euch euren Weg, so dass ihr letztendlich vor diesem unscheinbaren Bauwerk steht. Zwar ist dir bewusst, dass es wohl nicht so leicht wird, wie es den Anschein hat, diesen Turm einzunehmen. Dennoch gibst du deinen Einheiten den Befehl, sich bereit zu machen. Nehme den Magierturm ein!
Belohnung: 40.000 Gold, 70.000 Punkte
erfolgreich: Der Turm ist mit einem magischen Schutzschild gänzlich umhüllt! Obwohl deine Einheiten ihre gesamte Kraft aufgebracht hatten, prallten sie immer wieder von dem Schild ab. Auf diese Weise gibt es kein Durchkommen - es muss einen anderen Weg geben.
Kapitel 2 – Quest 5: Emotion und Klarheit
Du ziehst dich mitsamt deiner Armee an den Rand der Sümpfe des Vergessens zurück, um einen Plan zu ersinnen, wie es dir gelingen kann diesen Schutzwall zu überwinden. Diese Schmach sitzt tief. Und was hilft da mehr, als wen man seinen Unmut an der Bediensteten auslässt. Du tobst wie im Fieberwahn und alles, was in deiner Reichweite ist, bekommt deinen Zorn zu spüren. Nach unzähligen Minuten erlangt dein Geist langsam wieder Klarheit: Da eine Kette nur so stark, wie ihr schwächstes Glied ist, muss nun erneut die umliegend beheimatete Bevölkerung für deine Interessen herhalten. Denn diese Magier im Turm müssen sich auch ab und zu aus ihrer sicheren Behausung wagen und hinterlassen somit wohl auch bleibende Eindrücke bei den hier beheimateten Menschen. Führe 3 Beutezüge mit jeweils 8 Stunden Dauer aus, um Informationen über die Magier und ihren Turm zu erhalten.
Belohnung: 45.000 Gold, 80.000 Punkte
erfolgreich: Deine Armee überzog die umliegenden Gebiete mit einem wahren Orkan der Zerstörungswut und ungezügelter Gewalt. Auf einem kleinen Gehöft auf einer Waldlichtung nahe der Sümpfe wurden deine Einheiten letzten Endes fündig. Der dort lebende Bauer, vom Anblick deiner Einheiten eingeschüchtert, verfügte über interessante Informationen.
Kapitel 2 – Quest 6: Morgenstund hat Gold im Mund
Der Bauer, dieses unbedeutende Nichts von einer Lebensform, welches in dein Zelt gebracht wurde, hatte tatsächlich interessante Informationen für dich parat. Er hat einen der Magier, die in dem Turm leben, schon mehrfach beobachtet, wie er in den Morgenstunden einen nahegelegenen See aufsucht, um dort am Ufer Kräuter zu sammeln. Auf genau so eine Gelegenheit hast du gewartet! Das Medium der Steppen, welches du aufgrund ihrer Fähigkeiten in deine Armee aufgenommen hast, spürte die Präsenz von 5 Magiern, die dort im Turm ihr Dasein fristen. Also wirst du an dem See mit Sicherheit nicht auf eine Übermacht treffen. Schicke dein Heer morgens zwischen 5 und 8 Uhr auf einen Beutezug, um den Magier zu finden.
Belohnung: 50.000 Gold, 90.000 Punkte
erfolgreich: Das Warten schien unendlich lange zu dauern. Tief in Unterholz und Dickicht, welches den See umschließt, lauernd, siehst du, wie plötzlich die Magierin in Erscheinung trat. Nichts Böses ahnend und in Gedanken versunken schlendert sie seelenruhig in Richtung des Sees.
Kapitel 2 – Quest 7: Kaninchen und Schlange
Du lässt die Schlinge sich immer enger zusammenziehen. Die Magierin ist von deinen Einheiten umstellt und jeglicher Fluchtweg ist verbaut. Auf einmal blickt sie auf und wird sich ihrer ausweglosen Situation bewusst. Nun ist der Zeitpunkt gekommen, um zuzuschlagen! Besiege die Magierin.
Belohnung: 55.000 Gold, 100.000 Punkte, 10.000 Kräuter, 1 Halbmondschnitter
erfolgreich: Deine erste Einheit springt mit einem hohen Satz und einem wilden Kampfruf auf den Lippen aus ihrem Versteck. Die Magierin reagiert jedoch blitzschnell und beschwört einen Energieball, so dass deine Einheit noch im Flug zurückgeschleudert wird und ohnmächtig gegen einen Baum prallt. Auch die nächsten Gegner wehrt sie mühelos ab. Doch die Übermacht ist zu groß und sie wird von deinem Gefolge letzten Endes überwältigt. Doch als du sie dir gerade richtig zur Brust nehmen möchtest, fängt der gesamte Leib der Magierin zu glühen an und zerfällt zu Asche. Nichts! Einfach weg! Alles war umsonst...niedergeschlagen trittst du die Heimreise zu deiner Festung an.
Kapitel 2 – Quest 8: Ruhe vor der Sturm
Die Leere, die dich auf der Heimreise zu deiner Festung gänzlich umschloss, wich alsbald einer düsteren Vorahnung. Der Tod der Magierin wird nicht ungesühnt bleiben. Zwar sind jetzt nach der Einschätzung des Mediums der Steppen nur noch 4 Magier übrig. Dennoch bist du dir sicher, das es einen Gegenschlag geben wird, den du ernst nehmen musst. Und da du die Macht der übrigen Magier nicht ausreichend einschätzen kannst, solltest du sie mit etwas empfangen, das sie nicht kennen. Nämlich mit deinem Mech! Und damit die Überraschung auch gelingt, solltest du noch etwas Arbeit in ihn investieren. Entwickle deinen Mech zum Intruder.
Belohnung: 60.000 Gold, 110.000 Punkte, 10 Seelen
erfolgreich: Die Arbeiten am Mech sind abgeschlossen! Obwohl deine Vorahnung dich mehr denn je vereinnahmt, verschafft dir der Anblick dieses tödlichen Ungetüms eine gewisse innere Ruhe. Denn ganz gleich, was dich nun erwarten wird - du bist entsprechend vorbereitet.
Kapitel 2 – Quest 9: Zu den Waffen
Eigentlich hätte dich die trügerische Stille, die an diesem Morgen auf deiner Festung herrscht, warnen müssen. Während du nichts ahnend deinen Geschäften im Thronsaal nachgehst, ertönt urplötzlich eine Stimme wie Donnerhall aus dem Nichts. Entsetzt um dich blickend, merkst du, dass die Stimme von außerhalb kommen muss. Du betrittst den Balkon und erspähst 2 verhüllte Gestalten, die auf einer Anhöhe in sicherem Abstand vor deiner Festung stehen. Dies ist nun der Augenblick, in dem du die Reaktion für dein Handeln erhälst! Die Stimme dröhnt durch deine ganze Festung und kündigt dir nun deinen Untergang an. Besiege die 2 Magier.
Belohnung: 65.000 Gold, 120.000 Punkte, 1 verbesserter Heiltrank, 1 Nebelkrähe
erfolgreich: Deine Armee stürmte wild entschlossen aus der Festung und auf die Magier zu. Ein brutaler Kampf entbrannte, bei dem beide Seiten keine Gnade walten ließen. Die Magier waren geübte Kämpfer, doch sie spielten mit fairen Mitteln. Und dies wurde ihnen zum Verhängnis, denn in einem Kampf auf Leben und Tod ist alles erlaubt. Der erste Magier fiel, nachdem er von dem anderen isoliert wurde. Nun war der andere Magier umzingelt. Auch er musste sich alsbald den mächtigen Angriffen deiner Armee beugen. Kurz vor seinem Ableben entsprang seiner Kehle ein lauter Schrei, als ob er etwas herbeiruft.
Kapitel 2 – Quest 10: Angriff aus der Luft
Eine ganze Weile herrschte Stille und die Luft vibrierte. Doch dann machst du einen mächtigen Schatten am Himmel aus, der geradewegs auf deine Festung zusteuert. Mächtige Schwingen lassen einen peitschenden Wind entstehen und ein grollender Schrei erschüttert dein Land. Danach hat der letzte Magier also gerufen. Ein riesiger Drache hat dich und deine Festung ins Visier genommen! Besiege den Drachen.
Belohnung: 70.000 Gold, 130.000 Punkte, 2 Drachenzahn
erfolgreich: Die Schlacht war ein einziges Gemetzel! Bevor der Drache vernichtet werden konnte, steckte er zahlreiche Gebäude und Produktionsstätten mit seinem Feueratem in Brand. Doch letztlich konnte ihn dein Intruder mit seiner immensen Feuerkraft vom Himmel holen. Durch den Sturz schwer verletzt, gab ihm deine Armee den Rest.
Kapitel 2 – Quest 11: Feuer!
Deine Festung brennt lichterloh - ein wahres Flammenmeer umgibt dich! Jetzt da die ursprüngliche Gefahr gebannt ist, musst du retten, was zu retten ist. Und dafür brauchst du Wasser. Du befiehlst sämtliche Bedienstete und Einheiten deines Heeres zu den Brunnen, damit die Flammen so schnell wie möglich gelöscht werden können. Denn wenn noch mehr Zeit vergehen sollte, sind von deiner mühsam ausgebauten Festung bald nur noch die Grundmauern übrig und du währst dann ein leichtes Ziel für deine Gegner. Und von denen hast du wahrlich genug. Produziere 1.000.000 Wasser um deine Festung zu retten.
Belohnung: 75.000 Gold, 140.000 Punkte, 500 Ehre
erfolgreich: Schwarzes Rauch steigt aus jeder Ecke deiner Festung gen Himmel empor. Doch das Feuer ist bezwungen. Die letzten kleinen Brandherde werden in diesem Moment gelöscht und, was das Wichtigste ist, deine Festung erlitt zwar viel Schaden, aber das Schlimmste konnte abgewendet werden.
Kapitel 2 – Quest 12: Gold und Schmuck
Dir wird ein Bote mit einer wichtigen Nachricht angekündigt. Etwas an ihm stimmt nicht, denn er ist nur bereit dir seine Botschaft zu übermitteln, wenn du ihm freies Geleit versprichst. Fadenscheinig willigst du ein. Urplötzlich beginnt der Bote zu glühen und verliert sich in einer übel riechenden Rauchwolke. Aus dieser tritt ein Magier, der scheinbar nicht an dem Angriff auf deine Festung beteiligt war, hervor. Mit einem nicht zu verbergenden Triumpfgefühl teilt er mit, dass er dir bei der Eroberung des Magierturms helfen kann. Jedoch habe dies seinen Preis, den er aus Sicherheitsgründen im Vorraus verlangt. Überreiche dem Magier 100.000 Gold und 5.000 Schmuck.
Belohnung: 100.000 Gold, 150.000 Punkte, 1.000 Eternitgestein
erfolgreich: Du lässt das Gold und den Schmuck von deinem Gefolge in den Thronsaal bringen. Da du diesen Narr ohnehin nicht lebend aus deiner Festung entlassen wirst, spielst du dieses Spiel mit. Der Magier nickt anerkennend und beginnt zu sprechen. Um den Schutzschild des Magierturms überwinden zu können, braucht es die Hilfe eines Nekromanten. Dessen Fähigkeiten, gepaart mit der Macht eines Erodussteckens, lassen den Schutzschild durchdringlich werden. Das ist die Information, die du brauchtest! Nun ist der Magier überflüssig. Mit einem kurzen Nicken befiehlst du deinen Wachen, sich seiner anzunehmen. Doch der bricht in schallendes Gelächter aus und verschwindet mitsamt seiner Belohnung vor deinen Augen.
Kapitel 2 – Quest 13: Die Hetzjagd
Nun ist es genug! Diese Magier haben deine Geduld lange genug auf's Spiel gesetzt! Diese Aktion wird der Magier noch bitter bereuen. Nicht nur, dass sie es gewagt haben, deine Festung in Schutt und Asche zu legen. Nein, jetzt wirst du auch noch vor den Augen deiner Diener bloßgestellt. Blind vor Wut brüllst du deinen Schergen entgegen, dass sie sich auf die Fährte des Magiers begeben sollen. Deine Armee weiß nur zu gut, dass sie ohne den Kopf des Magiers schon bald deinen Zorn zu spüren bekommen wird. Eilig macht sie sich an die Verfolgung. Töte den Magier.
Belohnung: 85.000 Gold, 160.000 Punkte, 1 dämonischer Kelch
erfolgreich: Eingewickelt in einem blutdurchtränkten Fetzen Stoff überreicht dir deine Armee den abgeschlagenen Kopf des Magiers. Nach einer zähen Hetzjagd konnten sie in letzten Endes stellen und ihn für sein Vergehen ausreichend bezahlen lassen. Der einzige Wermutstropfen dabei ist, dass er weder das Gold, noch den Schmuck von dir mit sich trug.
Kapitel 2 – Quest 14: Nekro...was?
Da jetzt diese Schmach gerächt wurde, solltest du dich an die Vorbereitungen zur Erstürmung des Magierturms machen. Der Magier schien darauf zu schielen, den Erzmagier aus dem Weg zu räumen und sich auf selbst auf seinen Posten zu hiefen. Daher scheinen seine Worte wahr gewesen zu sein. Zuerst solltest du dafür sorgen, dass sich in den Reihen deiner Armee ein Nekromant wiederfindet. Du lässt deine Forscher sogleich mit der Arbeit beginnen und damit kein Zweifel um die Wichtigkeit dieser Aufgabe besteht, zeigst du ihnen anhand einer deiner Pagen auf, wie es ihnen ergeht, wenn sie sich nicht beeilen. Erforsche einen Nekromanten und bilde einen Leibeigenen aus.
Belohnung: 90.000 Gold, 170.000 Punkte, 2 verbesserter Furortrank
erfolgreich: Du erhälst von deinen Dienern die Nachricht, dass ein Nekromant ab sofort dein Heer verstärkt. Dieser Teil des Plans ist somit vollbracht. Und es warten bereits Neuigkeiten bezüglich des Erodussteckens auf dich.
Kapitel 2 – Quest 15: Der Stab
Einer deiner Kundschafter hat herausgefunden, dass der Ehrehändler in der Arena von Myrimar die dringend benötigten Erodusstecken im Angebot hat. Ohne zu zögern brichst du mit deinem Gefolge nach Myrimar auf, um solch einen Stab zu ergattern. Jedoch musst du bei deiner Ankunft feststellen, dass es sich schwieriger als gedacht darstellt, den Erodusstecken zu ergattern. Denn der Ehrehändler hat seine festen Vorsätze. Man muss sich diesen mächtigen Stab erst durch heroische Siege in der Arena verdienen. Die Statur des Händlers und seiner Wachen lässt dich den Gedanken, dir den Erodusstecken mit Gewalt anzueignen, schnell wieder vergessen. Es bleibt dir also nichts anderes übrig, als den Umweg über die Arena zu gehen. Kaufe den Erodusstecken beim Arenahändler.
Belohnung: 95.000 Gold, 180.000 Punkte, 10 Seelen
erfolgreich: Nun ist es endlich soweit - nach zahlreichen erbitterten Arena-Kämpfen hälst du nun den begehrten Erodusstecken in deinen Händen. Jetzt ist es an der Zeit dein Vorhaben zu Ende zu bringen!
Kapitel 2 – Quest 16: Es kommt doch auf die Größe an
Du wirst diesen Erzmagier und seinen verdammten Turm nicht noch einmal unterschätzen - dies hast du dir geschworen. Du verfügst nun zwar über die Mittel den Schutzschild zu durchbrechen, aber du weißt nicht, was dich im Innern des Turmes erwarten wird. Dein Mech hat bereits eine Generalüberholung erfahren. Nun solltest du dich deinem Heer widmen und es mit den mächtigsten dir zur Vefügung stehenden Waffen ausstatten. Um die Produktionszeit der Ausrüstung zu verkürzen, ist es nun an der Zeit deine Waffenschmiede auszubauen. So minimierst du das Risiko, dass deine Einheiten im Turm frühzeiig das Zeitliche segnen. Baue deine Waffenschmiede auf die Größe "groß" aus.
Belohnung: 100.000 Gold, 190.000 Punkte, 3 Imps
erfolgreich: Es ist eine wahre Freude mitanzusehen, in welchem Tempo nun in der Schmiede gearbeitet wird. Das klirren von Stahl auf Stahl bei der Herstellung der Waffen gleicht einer Sinfonie.
Kapitel 2 – Quest 17: Nisfits Geheimnis
Selbstverständlich warst du während deinen Vorbereitungen zum Angriff des Magierturms nicht untätig und hast Späher in das Gebiet rund um die Sümpfe des Vergessens entsandt. Und wie sich nun herausstellt, machte diese Maßnahme durchaus Sinn. Denn deine Späher berichten dir von einem Gerücht, welches besagt, dass man der Macht des Erzmagiers nur widerstehen kann, wenn man einen gewissen Gegenstand sein Eigen nennt - Nisfits Spangenhelm. Dieser macht es dem Erzmagier unmöglich, die Gedanken des Besitzers zu kontrollieren. Mittlerweile ist dir klar, dass es sich bei dem Erzmagier um einen wahrhaft ernstzunehmenden Gegner handelt und befiehlst den Schmieden in der Rüstungsschmiede dir solch einen Helm anfertigen zu lassen. Stelle Nisfits Spangenhelm in der Schmiede her.
Belohnung: 105.000 Gold, 200.000 Punkte, 1 Stachelaxt
erfolgreich: Dieser Helm wirkt ob seiner Machart so unscheinbar. Du hast dir beileibe etwas Prunkvolleres vorgestellt. Dennoch scheint er wohl seinen Zweck zu erfüllen. Und nur auf das kommt es an.
Kapitel 2 – Quest 18: Zuviel des Wissens
Nun, da du sämtliche Utensilien zur Bezwingung des Erzmagiers gesammelt hast und auch die weiteren Vorkehrungen abgeschlossen sind, gilt es, sich für den Aufbruch bereit zu machen. Jedoch muss der Erzmagier die Information erhalten haben, dass du mittlerweile herausgefunden hast, wie du sein Lebenslicht erlischen lassen kannst. Ohrenbetäubendes Geschrei dringt plötzlich vom Marktplatz hinüber zu deinen Gemächern. Ein Skoar hinterlässt gerade eine Schneise der Zerstörung im Innern deiner Festung! Skoars sind haushohe Geschöpfe, ausgestattet mit mächtigen Flügeln und spitzen Hörnern, die auf dieser Welt nur noch sehr selten anzutreffen sind - wenn man das denn überhaupt möchte. Denn aus einer Auseinandersetzung mit einem Skoar geht man in der Regel als Verlierer hervor. Dennoch musst du dieses Monstrum unschädlich machen! Besiege den Skoar.
Belohnung: 110.000 Gold, 210.000 Punkte, 1 Wasserbuckler
erfolgreich: Mit vereinten Kräften schafft es deine Armee den Skoar zu Fall zu bringen. Doch selbst kniend schlägt er mit seinen riesigen Klauen alles nieder, was in seiner Reichweite ist. Jedoch hat er den schier endlosen Salven deines Mechs gegen Ende nichts mehr entgegenzusetzen, so dass er schließlich mit ohrenbetäubendem Lärm leblos auf dem Boden aufschlägt.
Kapitel 2 – Quest 19: Der passende Schlüssel
Jetzt da der Weg für dich und deine Armee geebnet ist und alle Hindernisse aus dem Weg geräumt worden sind, geht es nun dem Erzmagier an den Kragen. Die Reise ist, obwohl die Route nun bekannt ist, nicht weniger erschwerlich, als beim ersten Mal. Ihr müsst euch immer noch mühsam durch diese karge und menschenunfreundliche Landschaft kämpfen. Doch es ist nun soweit: Ihr steht erneut vor dem Turm - doch dieses Mal seit ihr besser vorbereitet! Greife den Magierturm an.
Belohnung: 500.000 Gold, 220.000 Punkte
erfolgreich: Nachdem du den Spangenhelm aufgesetzt hast, begann der Nekromant, ausgerüstet mit dem schwer verdienten Erodusstecken, sogleich mit seinem Ritual. Nach schier endlosen Stunden des Abwartens entwich dem Nekromant ein kehliges Lachen - das Schutzschild war nun durchbrochen!
Kapitel 2 – Quest 20: Am Ziel?
Den Turm bis auf die oberste Ebene zu besteigen, war ein Leichtes! Es stellten sich euch keinerlei Gegner in den Weg und auch auf andere Überraschungen habt ihr vergebens gewartet. Das Innere des Turms fasziniert dich, denn die Räume sind mit zahlreichen Regalen voll alter Bücher gespickt. Eventuell hast du später dafür Zeit, dich damit auseinanderzusetzen. Der Erzmagier scheint sich seines Sieges gewiss zu sein, allerdings musst du damit rechnen, dass er dir hier oben all seine Kräfte gebündelt entgegenwirft. Besiege den Erzmagier.
Belohnung: 220.000 Gold, 430.000 Punkte, 1 Seelenreflektor, 1 Schlächter
erfolgreich: Deine Einheiten stürzen sich auf den alten Mann! Doch wie bei dem Schutzschild, welches den Magierturm umschloss, ist es unmöglich ihm physisch Schaden zuzufügen. Du teilst die Nah- und Fernkämpfer zum Schutz deiner magiebegabten Einheiten ein, damit diese ihr Glück versuchen können. Mit der Vehemenz dieses Angriffs hat der Erzmagier nicht gerechnet. Mit einem von Qualen erfüllten Gesichtsausdruck sackt der Alte zu Boden. Ein Triumpfgefühl durchströmt deinen ganzen Körper. Euphorisiert lässt du ihn in Ketten legen und ihn dir vorführen. Obwohl du dein ganzes Repertoire an Foltermethoden an ihm anwendest, schweigt der Erzmagier beharrlich zu deinen Fragen. Kurz vor seinem Ableben jedoch beginnt er sprechen. "Du bist dir der Rolle, die du in dieser Geschichte inne hast, nicht bewusst". Wütend versetzt du ihm einen Schlag ins Gesicht, ob dieser vagen Anspielung. Stöhnend windet sich der alte Mann auf dem Boden. "Du benötigst keinerlei Informationen von mir. Dein Schicksal wird dich von selbst suchen und auch gewiss finden". Dann sackt der Körper des Alten leblos zusammen. Inmitten dieser surrealen Szenerie bleibst du ratlos zurück. Du bist hierher gekommen, um Antworten zu finden. Aber nun brichst du die Heimreise mit noch mehr offenen Fragen, die in deinem Kopf umherschwirren, an.